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LES RACES DE RUNETERRA

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Mer 27 Oct - 11:51
RUNETERRA
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RUNETERRA
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LES RACES


Runeterra est un univers riche et doté de nombreuses races, afin de faciliter votre immersion au sein du forum et de l'univers dont il est issu vous trouverez ici une liste des principales races jouables sur le forum dont sont issus les personnages du jeu et accessibles aux inventés afin de faciliter la cohérence au sein du forum, mais surtout la création de votre personnage.

Race interdite aux inventés
Race limité à 5 personnages inventés
Autorisé au cas par cas/sous réserve


LES HUMAINS
Majorité écrasante de la population de Runeterra, les humains sont multitudes, présents dans chaque nation et à travers toutes les époques c'est dans leur masse que se distingue leur singularité individuelle. Runeterra vous permet évidemment d'incarner l'un d'entre eux en le rendant unique par son histoire, son caractère et ses compétences.

Personnages humains : Akali - Caitlyn - Darius - Draven - Ekko - Fiora - Garen - Graves - Jarvan IV - Jayce - Jhin - Jinx - Katarina - Lucian - Miss Fortune - Nunu - Quinn - Riven - Samira - Sivir - Talon - Vayne - Vi - Xin Zhao


• "Nés Magiques"
Si ils appartiennent à l'humanité, les "Nés Magiques" sont pourtant une minorité bien spécifique faisant d'elle une race presque à part entière dans l'univers de Runeterra. Appelés mages ou encore sorciers et sorcières, les Nés Magiques" sont des humains nés avec le don de magie, un don rare qui fait partie de leur être et de leur essence, la magie coulant dans leur veine depuis leur naissance de manière innée et naturelle.

Les sources de cette magie innée au sein d'une poignée de l'humanité reste un mystère ayant fait coulé beaucoup d'encre à travers les âges et les siècles. Un cadeau qui peut aussi devenir malédiction, alors que dans certaines contrées elle est traquée ou que son éveil provoque tragédies et pertes dans son sillage.
Ce que l'on sait c'est que la magie se réveille la plupart du temps pendant l'enfance et l'adolescence chez ceux qui la détienne, parfois même plus tard, en règle général sa première apparition est reliée à un état émotionnelle intense ou un danger imminent pour la vie de celui qui la détient provoquant sa manifestation et il n'est pas aisé d'apprendre à la manipuler et la contrôler seul, surtout quand cette dernière est capable de provoquer des incendies à chaque tourmente émotionnelle par exemple.

La plupart du temps elle se développe chez ceux qui la possède sous la forme de pouvoirs élémentaires, Ixtal en a d'ailleurs développé une maîtrise perfectionnée et plusieurs personnes de ce pays on atteint un très haut niveau dans l'art de la magie élémentaire. Néanmoins certains humains développent des magies particulières, notamment spirituelles.

Personnages Nés Magiques : Annie - Ezreal - Luxanna - Qiyana - Séraphine - Sona - Sylas - Syndra - Taliyah - Twisted Fate - Yasuo


• Spiritualistes
Certains humains, notamment en Ionia, possèdent un lien étroit aux royaumes spirituels, une connexion d'une force variable permettant l'accès à des capacités liées aux royaumes spirituels que cela soit par un rituel ou encore une danse ils sont en connexion profonde avec le monde des esprits. La principale différence avec les mages est qu'ils ne sont pas né avec la magie, mais tirent leurs pouvoirs directement du monde spirituel, ils sont des sortes de médiums en connexion avec les royaumes spirituelles et les esprits. Certains tirent notamment ce lien de lointains ancêtres Vastaya.

Personnages Spiritualistes : Aphélios - Illaoi - Irelia - Karma - Lee Sin - Maitre Yi - Nidalee - Shen - Udyr


LES ALTÉRÉS
Certains tirent leur pouvoir d'altérations, elles peuvent toucher toute sorte d'espèce vivante ou non, de l'humain mage ou non, au chat en passant par la poupée, qu'elle soit volontaire ou non. Les altérations se scindent généralement en deux groupes, magiques et chimiques.  
Si vous souhaitez incarner un altéré nous vous demanderons de détailler et d'être précis quand aux causes et à l'origine de l'altération de votre personnage.


• Altérations magiques
Les altérations causées par la magie provoquent toujours une transformation physique, souvent très importante de l'être vivant qu'elles touchent. Ces altérations peuvent être de différentes natures, mais leur point commun reste la modification du corps de la personne qui la subit et permet le renfort ou l'acquisition de nouveaux pouvoirs ou capacités souvent en lien avec ce qui est à l'origine de l'altération.

Personnages Altérés magiquement :
- altérations liées à la magie du sang : Tryndamere, Vladimir
- altérations liées à la magie céleste/divine : Cassiopeia, Morgana, Kayle
- altérations liées à la magie "démoniaque" : Swain, Yone, Zed
- altérations liées à la magie runique : Brand, Rell, Ryze, Maria
- altérations liées à la magie du monde des esprits : Yvern, Yuumi, Ameyal
- altérations liées au Néant : Kai'sa, Malzahar, Kassadin
- altérations magiques "inconnues" : Elise (Vilemaw, dieu araignée), Gwen, Leblanc, Shyvana, Yorick


• Les Sublimés
Il s'agit d'une forme d'altération propre à Freljord et touchant de multiples races, elle permet de résister au froid et de manipuler la glace véritable et la glace ténébreuse. Elle est le résultat de l'ancien et terrible pacte conclu par Lissandra et ses sœurs pour obtenir plus de pouvoir. Peu nombreux aujourd'hui, le pouvoir issu de ce pacte coule dans les veines de ses porteurs et peut se transmettre de génération en génération.

Personnages Sublimés : Ashe - Braum - Gragas - Lissandra - Olaf - Sejuani - Valh


• Altérations Chimiques
Principalement trouvées à Zaun où les recherches chimiques ne sont pas restreintes par la loi provoquant leur abondance. Une abondance faisant qu'à Zaun la majeur partie des individus sont en général altérés au cours de leur vie, qu'ils le choisissent ou non.

Ces altérations leur donnent en général des pouvoirs hors normes, ces pouvoirs pouvant être un ou plus des suivants : Force surhumaine, Rapidité surhumaine, Sens décuplés.... Mais attention, à la différence des altérations magiques ces dernières provoquent en cas d'exposition prolongée la perte de votre santé physique ou mental. Des symptômes fréquents sont que la couleur de peau change au niveau des zones du crâne, les pertes de cheveux ou encore le changement de la couleur des yeux.

Plusieurs de ces produits chimiques sont aussi illégalement vendus comme drogues, l'une des utilisations est notamment l'application sur la peau pour stimuler et intensifier les émotions ce qui provoque une dégradations progressive de la peau et des muscles, parmi ces drogues addict on peut citer Jinx.

Personnages altérés chimiquement : Mundo - Singed - Jinx - Twitch (rat altéré) - Urgot - Warwick - Loeleï



LES VASTAYAS
Les Vastaya sont une race chimérique de Runeterra qui sont les descendants magiques les plus faibles des mortels illuminés qui avaient acquis le pouvoir du royaume des esprits et connus sous le nom de Vastayashai'rei. Les Vastayas peuvent sembler considérablement différents les uns des autres, mais ils partagent tous des caractéristiques animales et humaines.

• Origines
Dans un temps si lointain que même les mythes ont perdu, l'harmonie des Premières Terres fut brisée par la guerre entre les mortels et une race de titans venus des cieux. Lors de cette guerre, une poignée de mortels parmi les plus éclairés fit appel à la sagesse de leurs ancêtres afin d’accueillir en eux le pouvoir du royaume des esprits, un pouvoir non sans conséquence, les faisant devenir les Vastayashai'rei, des métamorphes immortels capables d'utiliser le monde naturel lui-même comme une arme.
Les titans vaincus les Vastayashai'rei furent salués comme des héros, mais ils refusèrent de se mettre au-dessus de leurs parents mortels, choisissant de vivre parmi eux sur un pied d'égalité. De ce choix naquirent les Vastayas, leurs descendants, des êtres mystiques et chimériques, ni vraiment mortels ni vraiment immortels, et très sensibles à la magie de Runeterra.
Avec le temps, le pouvoir des Vastayashai'rei commença à décliner et les Vastayas partirent pour former leurs propres tribus. Reprenant fièrement les noms de leurs ancêtres qui avaient vaincu les titans (le noble Kiila, le dévoué Chyr, le rusé Lhotl, et bien d'autres encore). Pendant des milliers d'années, les Vastaya ont cherché à préserver leur propre héritage spirituel, même lorsque cela les mettait en conflit les uns avec les autres.
Plus récemment, alors que les humains continuaient toujours à perturber les courants magiques dans le monde, leurs relations avec les tribus se sont détériorées. Aucun nouveau Vastaya n'est né au cours de plusieurs vies mortelles, et il se pourrait que cette ancienne race perçoive maintenant une autre époque de grands changements qui approche…

• Physiologie & filiation
Les Vastaya sont un groupe de races de morphologies et sexes variés et de différentes formes et tailles. Leur apparence animale dépend de l'endroit où ils se sont adaptés et de leur esprit animal. Cependant, sans tenir compte des distinctions entre les tribus de la terre, de la mer et de l'air, il existe trois types de Vastaya :
- Les Vastayas "semblables à des animaux" ressemblent à d'autres animaux, mais sont bipèdes ou légèrement humanoïdes. (Rengar par exemple)
- Les Vastayas "humains" ressemblent beaucoup aux humains, en particulier en termes de traits du visage, mais conservent encore un niveau modeste d'éléments animaliers: par exemple, des oreilles, des queues ou des plume, des yeux de félin ou encore des oreilles de renard. (Xayah par exemple)
- Les Métamorphes conservent l'apparence humaine ou animale de leur choix, mais ils sont capables de se métamorphoser en l'une de leurs deux formes de manière intégrale.

Chaque type de Vastaya diffère grandement des autres en apparence et en capacités, mais ils sont tous en harmonie avec la magie naturelle de Runeterra dans une certaine mesure. Les Vastaya de différentes tribus peuvent se reproduire. L'apparence d'un enfant dépendrait des parents, de la nature et de la quantité de magie dans laquelle l'enfant a évolué, des coutumes de la tribu dans laquelle il a grandi, de sa personnalité  et surtout de sa connexion avec les différents esprits animaux.

La race vieillit beaucoup plus lentement et a une durée de vie beaucoup plus longue que celle des humains. On dit que certains vivent depuis des milliers d'années, tandis que d'autres, selon les rumeurs et les légendes, pourraient être immortels. Tous les "pures" Vastaya ont au moins aux alentours des 180 ans. Une condition certainement dû au fait qu'ils passent la majeure partie de leur vie dans des endroits où le temps est plus « inconstant » et qu'aucun nouveau "pure Vastaya" n'est né depuis plusieurs générations. Les hybrides de Vastaya et d'humains ainsi que leurs descendants éloignés peuvent ne pas partager ce trait, plus le sang de Vastaya est dilué, plus la longévité sera courte. Au fil du temps, une aberration génétique intéressante se manifesta : certains humains avec de très petites quantités d'héritage Vastaya ont acquis la capacité de se métamorphoser. Du Freljord gelé aux jungles les plus sombres de Runeterra, ces métamorphes ne peuvent pas conserver longtemps leurs formes animales, mais sont toujours capables d'exploiter une partie de leur magie ancestrale en changeant de forme (Nidalee par exemple).

• Lien à la magie
La plupart des Vastayas ont besoin d'une réserve de magie pour prospérer, et si ils n'en ont pas besoin de grandes quantités et peuvent passer de longues périodes sans magie elle leur est néanmoins vitale pour vivre (pensez à la relation des humains avec l'eau). De ce fait les Vastaya ont tendance à s'installer près des "sources" où la magie entre dans notre monde ou près des "flux" invisibles de magie qui coulent de ces sources et serpentent à travers le monde (comparable aux lignes telluriques). Ils peuvent cependant voyager au-delà, tout comme les humains n'ont pas tous à vivre constamment près des rivières d'eau douce, mais ils doivent néanmoins boire.

Ce qui distingue les Vastaya de nombre d'autres races, est que la plupart d'entre eux ont une capacité plus ou moins importante à changer de forme. Le plus souvent ils se fixent sur une forme qui leur est confortable, cette dernière reflétant les esprits animaux liés à leur tribu et leur propre personnalité. Les changements qu'ils peuvent opérer par rapport à leur forme dépend de la disponibilité de la magie, du temps requis pour le changement et de la profondeur de leur connexion à leur ascendance Vastayashairei. Il est tout de même à noter que les Vastaya évitent généralement d'avoir l'air purement humain ou animal car c'est inconfortable et pas idéal pour se battre, mais attention l’inconfort pour eux à opter pour certaines transformations et mutations ne signifient pas qu'ils ne peuvent pas exceller en matière d'espionnage et d'intrigue.

Exemples tirés du wikia :
- Il faudra quelques minutes à Rakan pour changer la couleur de sa cape de plumes, quelques heures pour se rajouter de nouvelles cornes stylées là où un changement radical de sa forme lui prendra trois jours, l'épuisera totalement, et lui sera difficile de la tenir plus de quelques minutes... Mais peu importe la transformation, il sera toujours un peu tape-à-l'œil et voyant de par sa personnalité - parce inconsciemment il veut de l'attention - et gardera toujours de vagues allures de griffon parce que c'est ce que reflètent la famille et la tribu dont il est issu.
- Neeko quand a elle est bien meilleure, elle changera plus rapidement de forme que les autres types de Vastaya grâce à sa connexion plus puissante à la magie et son lien avec un esprit animal qui est doué pour changer et se camoufler. Neeko pourrait changer radicalement d'apparence en 2 secondes et la maintenir pendant plusieurs jours.
- Pour Xayah marcher avec des pieds humains serait à peu près aussi inconfortable et complexe que si vous portiez des talons plateforme de 8 centimètres et deux tailles deux petites que votre pointure. Vous pourriez le faire, mais vous ne voudriez pas combattre avec ces chaussures et vous ne voudrez pas de les porter longtemps non plus.

• Culture et tribus
Les Vastayas sont répartis en trois groupes de tribus principales (Mer, Landwalker et Ciel) chacune possédant ses propres sous-tribus aux spécificités et allures particulières.

On ne sait pas grand-chose de leur culture en raison de la nature mystérieuse de cette race. Cependant, il est couramment admis que de nombreux actes significatifs et importants de la vie -comme la reproduction- impliquent un usage intensif de la magie.

Par exemple les relations et les rituels de mariage de la culture Vastaya sont différents de ceux des humains, en partie parce que la magie fait littéralement partie d'eux et de leur paysage. Xayah et Rakan ne sont pas mariés ni même fiancés, et se décrivent comme "un couple". Mais pour un Vastaya, déclarer quelqu'un comme son petit-ami/petite amie est beaucoup plus important que pour un humain, puisque cela signifie que vous permettez à vos magies de s'entrelacer entièrement.

Un fait qui amène un autre point, celui des déclarations, en effet pour les Vastaya, symboliquement, lorsque vous déclarez quelque chose, cela devient vrai, si de la magie est utilisée lors de leur déclaration, cette dernière peut même devenir une sorte de faible charme dont réinvoquer la déclaration maintient son statut et sensibilise les autres à ce qu'elle dégage.

Certaines tribus Vastayas ont un chef ou une hiérarchie, mais ce n'est pas quelque chose d'uniforme et partagé par toutes les tribus.

Spoiler:

Certaines tribus, comme celles de Vastayas ionien ressemblant à des carcajou dont est originaire la mère de Sett, considèrent qu'avoir des enfants avec un non-vastayan est un tabou et expulsent ceux qui violent l'interdit.

Les Vastaya du Marai ont des liens culturels avec le mont Targon. La Pierre de Lune protège son peuple des Nés du Vide, qui viennent des profondeurs sombres de la Mer des Gardiens. Cependant, l'énergie de la pierre de lune doit être reconstituée au fil du temps, donc un Aquamancien de chaque génération est chargé d'en récupérer une nouvelle en se rendant sur terre auprès de l'hôte actuel de l'aspect de la lune de Targon Prime.

Les Vastaya Kiilash résident à Shurima. Toute leur société tourne autour de l'honneur et de la gloire de la chasse. En raison du fait que Shurima est infesté de créatures nées du Vide, les Killash les considèrent comme l'une des proies les plus vénérées et les plus recherchées.

Les Lhotlan ont des liens culturels et existentiels avec Ionia. Étant l'une des plus anciennes tribus Vastaya existantes, ils ont des liens profonds avec leurs racines ancestrales et protègent leur patrimoine culturel de la population humaine toujours plus nombreuse du continent.

Les Vastaya de Shimon résidant en Ionia et ressemblant à des singes sont des gens sages et prudents, et en tant que pacifistes, ils ont choisi de construire leur société loin des Landwalkers, cultivant leur société au sommet des plus grands arbres d'Ionie. Les Shimon voient la vie comme une ascension évolutive vers la sagesse, ainsi à la mort, les Shimon croient qu'ils deviennent des pierres, retournant au sol pour recommencer l'ascension de la vie.

Les Oovi-Kat considéraient les queues perdues comme des jalons de maturité, comme des anniversaires. Cela ne se produit pas chaque année, mais est lié à la croissance dans le domaine spirituel du Vastaya.


Personnages Vastayas : Ahri (Nom Inconnu) - Xayah (Lhotlan) - Rakan (Lhotlan) - Rengar (Kilaash) - Neeko (Oovi-Kat) - Wukong (Shimon) - Nami (Marai) - Yaavi (Maraka) - Aelita - Milk Hathor - Nuawa - Strom -

Personnages Hybrides : Sett (Mère Vastaya et père Humain)




LES ESPRITS ET ÊTRES CÉLESTES
Les esprits sont des créatures créés dans l'ether et séparées de la mortalité et des souffrances des mortels. Ils sont proches des êtres célestes dans le sens où l'un comme l'autre aident à maintenir l’harmonie et l’équilibre du monde naturel, raison pour laquelle ils sont autant craints que révérés par les mortels.
Les esprits ne meurent jamais réellement, retournant à l'éther quand leur vaisseau physique est détruit avant de revenir à nouveau pour continuer leur croisade. Souvent, ces êtres spirituels semblent avoir une sorte de capacité naturelle à modifier leur physicalité. Les esprits ne sont apparemment pas liés à une forme spécifique et au temps de la même manière que les êtres physiques le sont.

Néanmoins tous ne sont pas jouables et accessibles aux personnages inventés, en effet après mûre réflexion nous avons décidé de rendre inaccessibles les Célestes et les Esprits Dieux, pour le reste de cette catégorie nous procéderons au cas par cas à la validation de la fiche de présentation.

• Les Yordles
Les Yordles sont une race d'esprit prenant généralement l'apparence de mammifères bipèdes. Ils viennent d'une réalité spirituelle contenue dans une poche que l'on appelle Brandle City et sans miroir direct avec la réalité du monde de Runeterra permettant d'y accéder pour tout non Yordle. Cependant, l'origine de cette race reste inconnue, nous trouvons cependant des traces attestant de son existence depuis la préhistoire. Il apparait qu'en ces temps reculés les Yordles étaient une race nomade voyageant d'un bout à l'autre de Valorant, des traces de leur existence ont même étaient retrouvée jusque dans l'ancienne Freljord.

Comme les humains, ils ont tendance à vivre en petits groupes familiaux et ont appris à s'adapter avec les avancées des civilisations humaines, pour passer plus inaperçu dans les grandes zones humaines, les Yordles ont mis au point une habilité qu'ils appellent "Glamour" leur permettant de prendre l'apparence de petits humains.

Personnages Yordles : Corki - Fizz - Gnar - Heimerdinger - Kennen - Kled - Lulu - Poppy - Rumble - Teemo - Tristana - Veigar - Ziggs - Vex


• Esprits bienfaiteurs et neutres
Fées (Pixie qui accompagne lulu est une fée), Esprits dieux (Anivia, Ornn, Volibear, Kindred), Fae (Lillia) esprits des rivières et tréants (Maokai) ou encore Nixies (Voir bestiaire), tous appartiennent à la catégorie des esprits (confère descriptif général) et possèdent leurs propres particularités.

Personnages : Anivia - Kindred - Ivern - Janna - Lillia - Ornn - Volibear - Maokai


• Démons
Les démons sont une espèce d'esprits sans forme propre, ils ont été forgés et créés par les émotions négatives et les mauvais actions des mortels. Leur nature même les poussent à manipuler leurs victimes pour satisfaire leurs désirs de souffrance. Chaque démon est associé à une émotion spécifique s'en nourrissant jusqu'à ce que leur victime en meurt. Ils ont été aperçus à de nombreuses reprises en différents endroits de Runeterra et chacune de leur manifestation cause douleur, souffrance et désespoir aux alentours.  

Personnages : Evelyne - Fiddlestick - Nocturne - Tahm Kench - Iris


• Célestes
Race d'êtres énigmatiques dotés de pouvoirs que l'on dit divins, les Célestes sont les protecteurs et les gardiens de l'univers, semant et influençant le passé, le présent et l'avenir du monde vers le plus grand bien. Certains interfèrent directement, comme dans le cas de la croisade de guérison et de restauration de Soraka, tandis que d'autres choisissent de contribuer en tant que main cachée (Bard protège le multivers de la destruction par exemple). La plupart d'entre eux sont vénérés comme de puissantes divinités ou gardiens, mais ils partagent le même mystère et lien avec les étoiles. Quelques-uns ont été nommés et identifiés par les habitants de Runeterra comme des saints patrons.

Personnages : Aurelion Sol - Bard - Soraka


• Shaco : Cas très particulier d'esprit étant au départ une Marionnette.


TRANSFIGURES
Le terme transfiguré fait référence à des humains qui ont été magiquement modifiés par une variété de magie très spécifique, principalement céleste. Au terme de leur ascension ces derniers deviennent capables de canaliser la magie céleste grâce à leur connexion aux entités célestes, néanmoins ils ne développent pas leur propre magie céleste, ils canalisent celles d'entités existantes avec lesquelles leur ascension les a connecté. Lorsqu'un Transfiguré est créé, un concept céleste fusionne avec son corps mortel et lui confère le pouvoir ascensionné. Si un Transfiguré est piégé/retiré de la réalité, le concept céleste qui lui est connecté sera piégé/cessera d'exister.
Vous trouverez ci-dessous les différents types d’ascensionnés/transfigurés.


• Les Aspects
Les Aspects sont des hôtes d'une partie du pouvoir de Targon prime, chacun d'entre eux canalise un aspect de Targon Prime avec lequel il entretient une connexion, en général leur physique n'est que peu altéré par leur ascension. On ne sait actuellement pas combien de ces ascensionnés ont pu exister à travers les âges. Malgré leur petit nombre, les hôtes Aspect restent parmi les êtres les plus puissants de Runeterra et ont façonné le cours des événements tout au long de l'histoire de la planète.

Personnages : Diana - Léona - Panthéon - Taric - Zoé


• Les Guerriers Divins
Les Guerriers Divins, connus aussi sous le nom de "Nés du soleil", sont originaires de Shurima. Ces derniers ont été magiquement altérés par le Disque solaire de Shurima en utilisant la connaissance volée d'Aurelion Sol et le pouvoir du soleil, leur forme commune est celle d'animaux anthropomorphisés, cependant, ils sont capables de prendre n'importe quelle forme souhaitée pendant l'ascension.
Ils ont subi un rituel de transformation, leur donnant un pouvoir extraordinaire et une longue vie, afin qu'ils puissent protéger leur nation et ses intérêts. On disait que des campagnes entières pouvaient être gagnées au moment où un Guerrier Divin rejoignait la bataille parce que leurs ennemis choisissaient de se retourner et de fuir plutôt que de leur faire face directement.
A Shurima l'Ascension était un rituel généralement décidé par les Prêtres du Soleil (clercs du culte du soleil) selon des critères mystiques et régis par le culte et la superstition. Bien que peu d'entre eux existent encore, ils sont toujours parmi les êtres les plus forts de Runeterra.

Personnages : Azir - Nasus - Renekton


• Les Baccai
Les Baccai sont des Shuriman ascensionnés qui n'ont pas réussi à s'élever complètement. Les secrets du Disque solaire étaient farouchement gardés et le rituel de l’ascension loin d'être une science exacte. Un fait faisant que certains mortels qui ont subi un rituel d'Ascension en sont sortis défectueux ou incomplets, les Baccai. Les concernant il était considéré comme une bonté de mettre fin à leurs souffrances inhumaines le plus rapidement possible.
Certains Baccai ont fui ou ont été épargnés suite à leur échec de l'Ascension, et aucun ne les a revus depuis. Ils sont des versions tordues et déformées de ce qu'ils auraient pu être - Des Guerriers Divins - beaucoup d'entre eux ressentent de la rage et du ressentiment face à leur échec, des sentiments qui ne font souvent que grandir avec le temps.

Personnages : Xerath • 0/3 OC


• Les Darkins
Les Darkin quand à eux sont des Guerriers Divins corrompus par les horreurs de la Guerre du Vide et dont le corps a été radicalement modifié par l'utilisation de la magie du sang. Actuellement, la plupart des darkins sont piégés dans des armes, incapables de retrouver leur forme originale mais transformant leurs hôtes en une approximation de cette dernière.
La nature de leur corruption est implicitement auto-infligée après les cicatrices mentales laissées par les horreurs d'innombrables guerres et principalement la guerre du Vide, qui a finalement fait des ravages sur eux des siècles plus tard, les laissant sans but, trahis et oubliés par le monde qu'ils avaient autrefois juré de protéger et pour lequel ils avaient donné leur vie de mortel pour se battre.
Au cours des siècles, une poignée de ces armes ont été redécouvertes par les ignorants et les ambitieux dont Eduard Santangelo et l'Ordre des Ombres.

Personnages : Aatrox - Kayn (Rhaast) - Varus


MORTS VIVANTS
Le mot mort-vivant est un terme général qui fait référence à des êtres constitués d'une seule âme ou d'un amalgame d'âmes provenant d'une ou de plusieurs espèces mortelles qui sont liées au royaume physique par un support physique ou magique.

Un exemple de support physique serait un corps ou une armure. Mordekaiser a pu ressusciter en étant lié à une pièce d'armure.
Un exemple de nature magique serait les Spectres liés à la Brume noire qui normalement ne peuvent pas quitter les îles obscures par eux-mêmes.

Les morts-vivants, qu'ils soient des spectres ou des ressuscités, se voient refuser la capacité de passer à l'au-delà (les royaumes de la mort du monde des esprits). Certains puissants morts-vivants choisissent de rester dans le domaine physique, ayant une tâche pas encore terminée.

• Revenants
Les revenants sont des âmes liées à un objet dans le monde physique. Cet objet peut être soit leur ancien corps, maintenu par magie, soit un vaisseau comme une armure, une combinaison de plongée ou même du sable.
Souvent les revenants sont liés à la pratique de la Nécromancie et de la magie du sang.
Il est clair que l'art de la Nécromancie existait il y'a déjà longtemps, des signes attestant de son utilisation dès l'époque de l'ancien Shurima. Bien que la pratique de la nécromancie soit jalousement gardée par ses praticiens, certaines des histoires sur la nécromancie, principalement celles de Sion et Azir suggèrent qu'un moyen d'obtenir une forme de mort-vivant est l'utilisation de la magie du sang. Chaque région à son propre point de vue sur la nécromancie.

Personnages : Mordekaiser - Nautilus - Pyke - Sion


• Spectres
Les spectres sont les morts-vivants prédominants trouvés sur les îles obscures. Ces esprits tordus sont des vestiges de leur ancien moi qui ont été arrachés à leurs corps vivants par la brume noire qui a suinté du cœur brisé du roi déchu. Plus le sentiment de soi d'un Spectre est fort, plus il le sera en conséquence.

Les Spectres supérieurs, qui ont un sens de soi suffisamment fort, peuvent prendre une forme corporelle après la mort, retrouvant tout ou partie des caractéristiques qu'ils avaient autrefois à la différence des marcheurs de brume.

Personnages : Hecarim - Kalista - Karthus - Senna - Thresh - Viego



AUTRES RACES JOUABLES
Runeterra dispose de nombre d'autres races pensantes, voici quelques unes d'entre elles dont sont issu les personnages du jeu et que vous pouvez incarner sur Runeterra.

• Minotaures
Les minotaures sont d'énormes bovins humanoïdes. Ils vivent en grandes tribus dans les environs de Piltover et de Noxus, et sont assez nobles et valeureux dans leurs manières. De nombreux clans minotaures ont rejoint la machine de guerre Noxien; ceux qui s'opposaient à l'empire ont été réduits en esclavage et forcés de se battre en tant que gladiateurs lors du sanglant événement Noxien connu sous le nom de "Fleshing". Alistar par exemple, est un survivant de ce jeu et cherche à protéger son peuple des mauvais traitements qu'il a subi. Certains minotaures ont migré vers Demacia et se sont intégrés à la société du royaume.

Personnages : Alistar


• Trolls
Les trolls sont une espèce humanoïde grotesque qui habite Freljord et Shurima. Les trolls des glaces de Freljord ont pour la plupart la peau bleue et vivent en tribus. Dernièrement, les trolls du givre ont commencé à se préparer à la guerre, se ralliant sous la bannière de Trundle, le roi des trolls. Il y a aussi des trolls des sables qui vivent à Shurima et Ixtal et des trolls géants dispersés à travers Valoran. On ne sait pas combien de trolls des sables et de trolls géants existent encore, car leur espèce est considérée comme un mythe dans les temps modernes.

Personnages : Trundle


• Yetis
Une race de mammifères qui habitent le Freljord. Ce sont des êtres intelligents qui vivaient en harmonie avec d'autres créatures, comme les Yordles. Cependant, après un cataclysme glacial qui a décimé leur population, la race yéti n'a jamais été restaurée à son nombre d'origine et est très rare à rencontrer.

Personnages : Willump


• Golems
Qu'ils soient d'origine organique ou inorganique, les golems sont le plus généralement des constructions artificielles conçues ou créées. Ils combinent généralement de multiples capacités pour une multitude de travaux ou une spécialité ciblée autrement impossible à atteindre par un personne normale. Les golems sont fabriqués avec un semblant d'intelligence ou une sensibilité à part entière, mais certains la développent (Galio par magie par exemple). Leur création est souvent mal vue par les gens pour des raisons alliant éthique et morale.

Personnages : Blitzcrank - Galio - Malphite - Orianna - Zac


• Cyborgs
Un Cyborg est un individu (le plus souvent humain) dont le corps a été amélioré en remplaçant une ou plusieurs parties de son corps par une prothèse biomécanique, en la fixant à son système nerveux. Les cyborgs, qui ont remplacé une grande partie de leur corps biologique, ont perdu leur capacité à ressentir et ne sont capables de résoudre les choses que logiquement sans penser aux implications éthiques ou morales.

Personnages : Camille - Viktor - Urgot - Warwick


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