DescriptionsPhysique :
Arrel est une femme typique des plaines de Dalmor : son teint légèrement pâle rappel les poupées d'albâtres, conçues et données à l'époque du vieil Empire aux petites filles nobles.
De grande taille, svelte et élancée, il ne faut surtout pas se méprendre sur sa force physique. La Pisteuse est capable de se défendre avec agilité d'un opposant.
Son visage, rarement découvert au combat, est marqué par le temps et la guerre.
Une simple queue de cheval haute, arrangé pour qu'elle ressorte de son casque, descend telle une cascade rousse jusque dans son dos.
Ses yeux, sont comme deux perles luisantes aux couleurs de la terre brûlée, comprenant parfois de légers reflets d'ambre et rougissant légèrement à de forte de lumière, ou s'assombrissant au point de devenir presque noir quand la luminosité est faible.
Mais prenez garde lorsque vous la regardez droit les yeux, car souvent, vous aurez l'impression que si son regard pouvait être une arme, il serait composé deux fines lames noisettes, prêtes à vous transpercer aux moindre faux pas.
Malgré un visage, loin d'être défiguré, les traits marquant son faciès sont durs et fermes, voir indifférents aux étrangers. Mais ce masque de fer change parfois en sourire amical lorsque la Pisteuse rencontre une personne qu'elle estime digne d'elle.
En termes de tenue vestimentaire, Arrel aime les vêtements simples qui tiennent bien au corps. Inutile de s'encombrer d'une lourde et peu pratique armure de plates ou de se satisfaire de vêtements amples qui entraveront certains de ses mouvements lors d'une traque.
C'est donc une armure légère qui protège le haut de son corps, du cou jusqu'aux hanches, composé d'une série mêlant des pièces de métal gris, de cuire noir et d'un tissu rouge flamboyant.
Étant un soldat spécialiste, elle ne prendre pas la peine de protéger son ventre. Au grand dam de certains, qui trouveront ce parti-pris stupide, voire même dangereux.
Sa posture est marquée, droite et fière. Ses mouvements ont souvent l'air calculés, comme si chacune de ses actions se doit d'être directe et précise, avec une autorité affirmée.
Charactère :"Courage. Discipline. Détermination."
Ces trois premiers mots peuvent à eux seuls décrire la façon de penser de la noxienne.
Le Courage: Une qualité dont jouit Arrel, qui n'échappera à personne qui a pu la côtoyer.
La Discipline: Plus qu'un mot, il s'agit de là d'une impérative à ses yeux. Un soldat peut être talentueux dans son domaine, mais il ne sera jamais capable d'outrepasser les meilleurs sans rigueur, ni discipline.
La Détermination: C'est ce qui la pousse à continuer de traquer ses cibles, même quand tout semble aller contre la Pisteuse. Sans cette qualité, elle serait déjà oublié, plus que du terreaux fertilisant pour une terre brûlée. Parfois, sa détermination se mue en une rage implacable.
Arrel ne montre aucun attachement social visible, froide, distante, taciturne. Elle s'exprime de façon courte avec juste ce qu'il faut d'émotion pour se faire comprendre.
Même s'il n'est pas rare de voir la noxienne accompagner un convoie ou un groupe, elle s'estime plus utile à sa patrie en traquant seule.
Mais sous cette carapace de pierre, Arrel reste une femme sensible et marquée par les traumatismes de la guerre noxo-ionienne.
Elle se montre certes stricte et parfois bornée, mais non tout aussi aimante envers sa famille et ceux qu'elle considère comme ses proches. •
naissance d'une légendeArrel est née dans une contrée non loin de Drugne et a vécu une vie tout ce qui a de plus ordinaire à Noxus.
Elle et les siens ont vécu sous la coupe d'une seigneurie noxienne datant du vieil Empire, dont leurs plus grandes valeurs a toujours été les élevages de chien-dragon.
Depuis toute petite, la Pisteuse démontre un certain talent à la chasse, trouvant rapidement les autres enfants durant les nombreux jeux de pistes ou de cache.
La noxienne n'a jamais été quelqu'un de vraiment très sociable dès le début, préférant la compagnie des bêtes plutôt que celui des humains et cela c'est intensifié après la guerre.
Arrel en grandissant, poussé part la volonté et l'endoctrinement de l'Empire, a fini part s'engager dans l'armée. Simple soldat au départ, puis comme spécialiste draco-canin, devenant Maître de chien-dragon d'une petite escouade en montant en grade.
Fidèle a sa patrie et surtout à ses sœurs d'armes, elle s'ouvre un peu plus à ses camarades, devenant l'un des quatre piliers du groupe qui commence alors à peine à se former.
Lorsque la guerre éclats sur l'archipel d'Ionia, c'est avec ses dernières qu'elle s'y rend. Le groupe est un quatuor de noxienne composé d'une noble cavalière, d'une experte en arme et d'une spécialiste bien singulière : Une des rare élut capable de manié les terrifiantes et honorables Lame Runiques. Arrel, étant le quatrième membre, l'experte en traque, chasse et des bêtes.
Tout le long de la campagne militaire est relativement calme : prise et défense d'objectif clefs.
Rien n'a pu arrêter la progression de l'escouade du quatuor jusqu'à ce que le terrain leur pose problème, restant retranché dans une position qui se mue rapidement en une sorte de guerre des tranchées, révélant la première partie d'une longue suite d'échecs et de mauvaises prises de décision par le Vielle Empire.
La place-forte que tienne le quatuor se transforme rapidement un mouroir à ciel ouvert, mais même ça n'a pas été suffisant pour préparer la Pisteuse aux atrocités qui vont venir par la suite, la marquant à jamais.
Durant une bataille, lorsque qu'un assaut a été lancé et que le combat fait rage, un bombardement chimique est lancer sur-le-champs de bataille.
Noxien comme Ionien sont touché.
Horrifié Arrel cherche à défendre et à protéger ses sœurs d'arme avant tout. S'il doit avoir une victoire, elle ne se fera pas au prix de ses camarades à cause de l'arme chimique.
Ancien soldats noxiens voulant sauvez leurs peaux, guerriers ioniens défendant leurs terres, peut lui importe qui se dresse devant elle, Arrel tue tous ceux qui se dresse entre la sécurité de son groupe et elle.
Mais la brutalité de l'arme chimique la rattrape très vite : les corps brûlés et défigurés se tortillent avant de s'entasser les uns sur les autres devant ses yeux, telle une danse onirique et macabre. Le gaz lourd se mêle à l'odeur du sang, de la chair rongée et brulée. L'air devient progressivement irrespirable, ses poumons s'enflamment. Les explosions, les bourdonnements dans ses oreilles, les combats, les hurlements de rage, de désespoirs et de douleurs se mêlent, ajoutant une mélodie erratique et chaotique à la danse infernale.
Pour autant, ce n'est pas tout ceci qui met fin à sa volonté.
L'explosion de trop : un membre du quatuor, la cavalière se fait faucher par un éclat, se retrouvant défigurée et semble inerte au sol.
Arrel hurle les prénoms de ses sœurs d'armes espérant avoir des réponses, mais le vacarme est trop puissant face à sa voix devenue brisé et faiblarde. Ses jambes commencent à la trahir, la portant uniquement en rampant en direction de la cavalière.
La pisteuse remarque que trop tardivement l'ombre projeter sur son flanc, celui d'une pile instable de corps qui tombe dans sa direction. C'est la dernière chose qu'elle voit avant de sombre dans l'obscurité de la survie, coincé sous ce dernier.
Miracle lié à sa détermination ou malédiction du survivant, la noxienne réussi à sortir de cet enfer, traumatisée et légèrement changée.
Depuis ce triste évènement, Arrel refuse de montrer le moindre attachement aux personnes qui ne se sont pas montrées dignes à ses yeux, devenant de ce fait bien plus taciturne et distante.
Elle déserte temporaire l'armée noxienne afin de pouvoir retrouver ses sœurs disparus. C'est une forgeruniste survivante qui la retrouve et la convient de rester du côté de l'empire, lui promettant qu'elle pourra revoir ses anciennes camarades.
Arrel accompagnée de la mage retourne à Noxus avec le reste des troupes, perdant de l'invasion.
Furieuse comme beaucoup d'autres noxiens de ce qu'il s'est passé là-bas. Elle quitte l'armée, devenant une mercenaire à la solde de la runiste.
Cette dernière l'invite à découvrir son organisation peu connue, Arrel comprend très vite les intentions derrière cette "bonté" de la mage : Elle veut faire de la Pisteuse une arme de chasse pour leurs comptes.
La traqueuse ne refuse pas, trouvant même une opportunité et accepte cette offre à la condition qu'elle travaille la plupart du temps seule, avec ses bêtes.
Presque dans le même temps, un coup d'état secoue Noxus, l'empereur Boran Darkwill vient de se faire assassiner.
Une nouvelle institution se met rapidement en place. Cette dernière traque dans un premier temps tous les nobles, les dépossédant de leurs titres, droit, et même terres. Puis les déserteurs et responsables de l'échecs de l'invasion d'Ionia.
Arrel, ne cherchant pas spécialement à se cacher, se fait rapidement retrouver et traîner devant la nouvelle justice noxienne.
Durant son procès, elle explique tout, ne cachant pas son venin pour ceux qui ont ordonné cette boucherie sur ses propres troupes. La Pisteuse montre un tel dévouement à son ancienne escouade et ses camarades morts que le procès tourne en sa faveur, découvrant au passage que deux de ses sœurs d'armes ont survécus et sont dorénavant dans la même galère qu'elle.
La noxienne s'en sort avec une peine conditionnelle, lui ordonnant de traquer les dernières personnes survivantes du massacre soupçonné de Haute Trahison envers le Nouvelle Empire, sous peine d'exécution.
Elle se voit dotée d'un nouvel équipement de chasse, traquant assidument sur Runeterra tous les déserteurs noxien et autres traîtres, les ramenant ou les déclarant, avec preuve, leurs morts. Peu à peu, la Pisteuse retrouve fois en l'Empire, dont le nouveau gouvernement, devenu basé sur l'autocratie et non plus sur le sang lui ouvre bien plus de porte. La noxienne ne traque plus ses cibles pour sa propre survie, mais pour le bien de l'Empire, préférant s'effacer elle-même et se plonge corps et âme dans la nouvelle doctrine de Noxus.
Si un jour sa peine en sursis s'abat sur sa nuque, c'est qu'elle est devenue faible et indigne du nouvelle Empire.
C'est durant la fin de l'une de ses traques qu'elle apprend qu'une expédition rachetant l'honneur des déserteurs, va être menée pour retrouver une présumée traitresse fugitive extrêmement dangereuse : Riven.
Cette nouvelle choque au plus haut point la Pisteuse, d'autant plus que Riven est l'une de ses trois sœurs d'armes.
Alors qu'Arrel réalise la porté de cette nouvelle, un des membres des forgenruniste l'approche, la poussant à accepter dans le convoi un des leurs afin de retrouver la lame de Riven. Ce que la Pisteuse ne refuse pas, considère l'épée magique bien de moindre importance que la vie de son ancienne camarade.
Rapidement, l'ancien groupe reforme avec quelques membres supplémentaires : une runiste sombrement mystérieuse et un pauvre bougre devenu "l'écuyer" de la noble dépossédée.
Ensemble, ils parcourent presque incognito de nouveau les terres ioniennes, leurs pas foulant avec douleurs et l'espoir de pouvoir comprendre pourquoi la manieuse de lame runique leurs a tourné le dos.
La fugitive s'avère difficile à retrouver, non pas à cause d'indigènes, mais de la terre elle-même. C'est comme si la faune et la flore refusent de les voir marcher sur l'archipel, les repoussant à coup d'arbre magique, de plante mouvante et empoisonneuse ou de bêtes malignes et infâmes. Même durant leurs sommeils, ils n'arrivent pas à trouver le repos, envahi par des cauchemars du passés où des ombres avides de leurs émotions négatives tentent de les dévorer.
Malgré tout, le groupe arrive quand même à mettre la main sur Riven.
Contre toute attente, la fugitive se montre calme et accueillante, se voulant chaleureuse malgré la profonde tristesse qui se dégage de ses yeux. Arrel en profite, oubliant presque ceux qu'elle ne considère pas comme une sœur. La Pisteuse ne veut absolument pas laisser une occasion d'entendre les justifications de la traitresse.
Mais la rancœur et la convoitise de la cavalière spoliée explosent devant les actions de la fugitive.
Une altercation éclate entre la cavalière et la traitresse, dont l'experte en arme et la traqueuse reste en dehors, selon les principes noxiens de la Force.
La runiste finit par s'en mêler, menaçant de mort les deux sœurs d'armes restées inactives. Ce qui ne fait ni chaud ni froid à ces dernières.
Tout vient à s'enchaîner très vite, la mort de la cavalière du main de la fugitive et celle de la runiste de la lame de "l'écuyer".
Refusant un bain de sang inutile et voulant juste que la justice soit faite, le reste du groupe demande à Riven de les accompagner afin qu'elle puisse être jugée en bonne et due forme, comme tout déserteur.
Une fois les fers aux poignets de la fugitive, Arrel ne supportant plus la vision que lui offre Riven et son autre sœur d'arme, décide de quitter le groupe, donnant la responsabilité du transport de la défunte cavalière à son "écuyer".
La Pisteuse seulement accompagnée de ses quatre chien-dragon, s'en retourne à ses autres traques, prenant des nouvelles du procès de son ancienne camarade.
La noxienne ne se retrouve pas surprise lorsqu'elle apprend tardivement que Riven, une fois de plus, a réussi à filer entre les doigts de Noxus.
Pour la seconde fois, Arrel récupère un contrat sur la tête de Riven et si un jour elles doivent de nouveau se rencontrer, la Pisteuse n'est plus trop sûr de savoir où ira sa loyauté. •
la patrie est là où se trouve le cœurNoxus est sa patrie, son cœur et son âme lui appartient.
La Pisteuse ne haït pas les autres nations. Elle ne comprend pas pourquoi il y a autant de résistance à intégrer l'Empire alors que ce dernier ne cherche que l'unification et l'élévation de tout à chacun par ses actions et non part sa naissance.
Même après la tragédie qu'a été la première invasion noxienne à Ionia, Arrel ne déteste pas le peuple qui leur résiste, mais seulement les choses étranges, meurtrières et incontrôlables qu'offre l'archipel.
"L'Empire n'est pas parfait, loin de là, mais c'est la seule nation qui ne vous demandera pas de vous incliner devant un titre, une divinité ou de l'or."-Arrel •
la magieAucun pouvoir connu. Si Arrel utilise de la magie, elle ne s'en rend pas compte.
Pour la Pisteuse, avoir un pouvoir magique est autant un fardeau que de porter une lame pour l'empire : ce sont juste deux méthodes différentes pour aider à la prospérité de Noxus.
La traqueuse n'est pas envieuse des porteurs de magie, ni ne les déteste, car ils comblent les faiblesses ordinaires et renforcent la puissance de ceux qui n'en possèdent pas. •
La brume noireL'arrivée de la Brume Noir n'a fait que donner plus de travail à Arrel, pour son plus grand bonheur. Malgré la corruption qui s'étend, elle n'arrête pas ses traques et ira là où sa proie se terre.
Mais pour plus de sécurité, quand Arrel n'est pas en chasse, elle reste à Noxus Prime.
Arrel ne croit absolument pas en la corruption de la Brume Noire, voyant cette dernière comme une aberration et considéra tous représentant de cette abomination comme une menace. Évidement, Arrel luttera de toutes ses forces contre la soumission au Roi Déchu.
Si par malheur la Pisteuse vient à chuter, c'est une traqueuse sans repos, qui pourchassera les ennemies de son nouveau roi sans relâche. •
relationsArrel a fait partie autrefois d'une bande armée à la solde du vieil Empire noxien, dont le membre la plus connu a été Riven.
La Pisteuse considère la désertion de son ancienne sœur d'arme comme une trahison douloureuse, mais ne cherche pas activement à la tuer. Arrel veut simplement que la justice noxienne traite le cas du déserteur.
Toutefois, la noxienne s'enquerra elle-même d'éliminer les opportunistes qui n'ont que faire de l'honneur de son ancienne sœur d'arme.
La noxienne est lié de très près à l'organisation des Forgerunes : Ils lui demandent souvent d'aller chercher des fuyards, ou des mauvais payeur de dette. Parfois de servir de nez pour trouver un ou une future acquéreuse d'une lame runique.
La traqueuse, sans le savoir, travaille aussi pour la Rose Noire, un peu comme beaucoup de noxien. •